LAPORAN PRESENTASI

Pada masa sekarang ini perkembangan ekonomi melaju sangat cepat, tidak terkecuali bidang perindustrian yang menghasilkan bermacam-macam produk untuk kebutuhan konsumen. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khusunya bidang industri mengantar kita melakukan langkah awal agar dapat menghasilkan suatu produk yang baik sesuai dengan keinginan konsumen tentu pengendalian kualitas didefinisikan sebagai suatu sistem yang terdiri atas pemeriksaan atau pengujian, analisa dan tindakan-tindakan yang harus dilakukan dengan memanfaatkan kombinasi seluruh peralatan dan teknik-teknik yang ada, untuk pengendalian produk yang sesuai dengan keinginan konsumen.
Gambar 3: Sequence Diagram Mengirim Form Quality Control


Tugas quality control mencakup monitoring, uji-tes dan memeriksa semua proses produksi yang terlibat dalam produksi suatu produk. Dia harus memastikan standar kualitas dipenuhi oleh setiap komponen dari produk atau layanan yang disediakan oleh perusahaan. 
Departement QC (Quality Control) merupakan bagian yang bertanggung jawab menerapkan kegiatan yang sesuai dengan mutu, untuk menjamin semua bahan baku dan produk sesuai dengan standar mutu di perusahaan tesebut sesuai dengan kemajuan yang diinginkan di pasaran. QC merupakan ujung tombak suatu perusahaan untuk dapat bertahan atau tidak dalam menjual produk dan barang yang berkualitas untuk di pasarkan.




  1. Metodologi Extreme Programming

Pengertian
Extreme Programming yang selanjutnya disingkat dengan XP merupakan salah satu dari sekian banyaknya metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan bagian dari metodologi pengembangan perangkat lunak agile. Secara umum Extreme Programming (XP) dapat dijabarkan sebagai sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide simpel/sederhana tanpa mengurangi kualitas software yang akan dibagun. XP dikembangkan oleh Beck, Cunningham, dan Jeffries dan ini merupakan lightweight disciplinepengembangan perangkat lunak berdasarkan empat core value.

Kelebihan dan Kekurangan XP
Kelebihan :
  • Meningkatkan kepuasan kepada klien
  • Pembangunan system dibuat lebih cepat
  • Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
Kekurangan :
  • User story kemungkinan besar tidak lengkap sehingga Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
  • XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.


  1. Adaptive Software Development (ASD)

Adaptive Software Development merupakan pengembangan perangkat lunak proses yang tumbuh dari kerja pengembangan aplikasi cepat oleh Jim Highsmith dan Sam Bayer. ASD mewujudkan prinsip bahwa adaptasi yang berkesinambungan dari proses kerja di tangan adalah urusan keadaan normal. Selama iterasi pengetahuan dikumpulkan dengan membuat kesalahan-kesalahan kecil yang didasarkan pada asumsi yang salah dan memperbaiki kesalahan-kesalahan, sehingga mengarah ke pengalaman yang lebih besar dan akhirnya penguasaan dalam domain masalah.

Adaptive software development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari adaptive software development adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. Sistem kerja adaptive software development yaitu collaboration dan learning. 

Collaboration adalah orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama, saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, terampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk menyelesikan masalah secara efektif. Learning adalah tim developer sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui tiga cara:

Kelebihan Adaptive software development (ASD) :
1.    Fokus grup, klien dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.
2.    Formal Technique Reviews, tim ASD lengkap melakukan review.
3.    Postmortems, tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.

  1. Dynamic Systems Development Method (DSDM)

DSDM memusatkan pada proyek sistem informasi yang dicirikan oleh jadwal dan anggaran yang ketat. DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek, di antaranya melebihi anggaran, terlambat dari jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna, dan lemahnya komitmen dari para pimpinan. Kerangka kerja DSDM menyediakan dasar ideal bagi proses pengembangan dan penerapan sistem informasi, meliputi orang (misal organisasi, staf, keahlian), teknologi pendukung (misal teknologi informasi, otomatisasi kantor, komunikasi) dan proses yang menyatukan keduanya (dalam rangkaian strategi bisnis).

Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototip yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini bisa membuat pengerjaan software lebih cepat 80%.

Terdapat 9 prinsip mendasar dari DSDM, yang menjadikan kekuatan dari DSDM, yaitu:
  1. Keterlibatan pengguna adalah kunci utama dalam menjalankan proyek secara efisien dan efektif. Pengguna dan pengembang saling bekerja sama sehingga keputusan dapat diambil secara tepat dan akurat.
  2. Tim pengembang proyek diberi wewenang untuk membuat keputusan yang penting untuk kemajuan proyek, tanpa menunggu persetujuan dari tingkat di atasnya.
  3. Memusatkan pada seringnya produk dihasilkan, dengan anggapan menghasilkan sesuatu ‘cukup baik’ lebih awal adalah lebih baik daripada menghasilkan keseluruhan ‘sempurna’ pada akhirnya. Dengan seringnya penyampaian produk pada tahap-tahap awal proyek, produk tersebut dapat diujicoba dan ditinjau di mana hasilnya merupakan pertimbangan untuk maju ke putaran atau tahap berikutnya.
  4. Kesesuaian dari tujuan bisnis merupakan kriteria utama dalam penerimaan hasil. Menghasilkan suatu sistem yang memenuhi semua kemungkinan dari kebutuhan bisnis adalah kurang penting dibanding memusatkan pada fungsi-fungsi yang kritis.
  5. Pengembangan secara berulang dan bertambah adalah penting, dilandasi masukan dari pengguna untuk mencapai solusi bisnis yang efektif.
  6. Seluruh perubahan yang terjadi dalam pengembangan dapat dikembalikan (reversible).
  7. Setiap persyaratan dan kebutuhan harus sudah ditentukan sebelum proyek dimulai.
  8. Pengujian dilakukan pada keseluruhan siklus hidup proyek. Dalam hal ini ujicoba bukan kegiatan terpisah dalam pengembangan. Tinjauan dari pengembang dan pengguna adalah penting untuk memastikan proyek berjalan baik dari sisi bisnis maupun teknis.
  9. Kerjasama yang efektif dan efisien dari setiap pihak yang berkepentingan adalah penting.

  1. SCRUM

 Diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an. Pengembangan berikutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Scrum memiliki prinsip:
  1. ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan
           memberdayakan satu sama lain
  1. proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
  2. proses menghasilkan beberapa software increment
  3. pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
  4. dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
  5. proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.

Scrum  memiliki beberapa aktifitas seperti Backlog, Sprints, Scrum Meetings dan Demo.  Aktifitas Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, daftar dapat bertambah. Aktifitas Sprints yaitu unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.  Aktifitas Scrum Meeting yaitu pertemuan 15 menit perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.  Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.

5.    Agile Development Methods

 

Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu dari Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, dan waspada.[1] Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan menggunakan agile development methods diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari tim seimbang.



Tujuan agile

Secara garis besar tujuan dirumuskannya agile development methods, yaitu :
  1. High-value & working App system, diharapkan dengan memakai agile development methods dapat dihasilkan perangkat lunak yang mempunyai nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak bisa berjalan dengan baik.
  2. Iterative, incremental, evolutionary, agile adalah metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan evolusioner. Tim harus bekerja dalam waktu yang singkat(biasanya 1-3 minggu) dan juga selalu menambah fungsionalitas dari perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan klien. Agile dapat dianalogikan ketika seseorang ingin pergi ke suatu kota dan dia tidak tahu jalannya. Lalu bagaimana dia bisa sampai tujuan? Dengan sering bertanya kepada orang yang dia temui dijalan hingga dia sampai di tempat tujuan.
  3. Cost control & value-driven development, salah satu tujuan dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat lunak bisa dikontrol.
  4. High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga. Dengan melakukan tes setiap fungsionalitas perangkat lunak setelah selesei dibuat berarti agile juga mengakomodir kebutuhan ini.
  5. Flexible & risk management, jika kita menggunakan metode pembuatan yang biasanya dipakai, jika ingin mengubah fungsionalitas dari wireframe yang telah dibuat di butuhkan proses yang rumit. Mulai dari pertemuan dengan sistem analis untuk mengubah sistem perangkat lunak, perubahan rencana rilis produk hingga perubahan biaya produksi. Pertemuan dengan klien untuk melakukan tes perangkat lunak juga sering dilakukan sehingga fungsionalitas perangkat lunak mudah diubah dan akhirnya kegagalan perangkat lunakpun bisa diminimalisir.
  6. Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga tim bisa berkolaborasi dengan maksimal.
  7. Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agile, developer dapat memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga terciptalah tim yang solid.

Kelebihan dari Agile Modeling :

    1. Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, di dalam agile interaksi antar anggota tim sangatlah penting, karena tanpa adanya interaksi yang baik maka proses pembuatan perangkat lunak tidak akan berjalan sesuai rencana.
    2. Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, saat melakukan proses demonstrasi kepada klien, perangkat lunak yang berfungsi dengan baik akan lebih berguna daripada dokumentasi yang lengkap.
    3. Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, salah satu ciri dari agile adalah klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak. Kolaborasi yang baik dengan klien saat proses pembuatan perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan agile. Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan dengan keinginan klien.
    4. Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana, agile development methods berfokus terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan perubahan saat proses pembuatan perangkat lunak. Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi tim agar sukses menerapkan agile development methods. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile berusaha untuk menyiasati tiga masalah yang biasanya dihadapi saat proses pembuatan perangkat lunak, yaitu:

Kekurangan dari Agile Modeling:

  1. Kebutuhan perangkat lunak sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
  2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
  3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
  4. Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
  5. Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).
  6. Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.






LAPORAN HASIL BELAJAR
MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER


Dibuat untuk melengkapi tugas Ujian Akhir Semester-5
Program studi Teknik Informatika




OLEH :
UYUM UMYATI

DOSEN PEMBIMBING:
Bapak Acep Supardi S.Komp


TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNIK MUHAMMADIYAH
CILEUNGSI – BOGOR
JANUARI 2015

CARA KERJA KABEL UTP CROSS & STRAIGHT
UTP merupakan kependekan dari Unshielded Twisted Pair. Dinamakan Unshielded karena kabel UTP tidak dilengkapi dengan pelinsung yang memungkinkan kabel tersebut kurang tahan dengan interferensi elektromagnetik. Disebut Twisted Pair karena didalamnya terdapat kabel-kabel yang disusun saling berpasangan spiral atau saling berlilitan.
Jumlah kabel yang ada didalam kabel UTP adalah 8, sehingga terdapat 4 pasang kabel yang saling berlilitan. Fungsi dari lilitan ini adalah sebagai eliminasi dan induksi kebocoran. Dari 8 buah kabel yang ada, yang digunakan untuk pengiriman dan penerimaan data hanya 4 saja (2 pasang). Apabila satu pasang bertindak sebagai pengirim (tx) pada ujung pertama, maka pada ujung kedua pasangan kabel tersebut akan bertindak sebagai penerima data (rx).
Kabel UTP Category 1
Kabel ini mentransmisikan data dengan kecepatan rendah. Biasanya digunakan untuk komunikasi telepon dan juga menghubungkan modem dengan line telepon.

Kabel UTP Category 2
Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 4 Mbps. Kabel UTP kategori 2 ini sering digunakan untuk topologi token ring.

Kabel UTP Category 3
Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 10 Mbps.

Kabel UTP Category 4
Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 16 Mbps.

Kabel UTP Category 5
Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 100 Mbps.

Kabel UTP Category 5e (enchanced
Mempu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 1000 Mbps, dengan freluensi 100 MHz.

Kabel UTP Category 6

Mempu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 1000 Mbps, dengan freluensi 200 MHz.

Kabel UTP Category 7
Mempu mentransmisikan data dengan kecepatan transfer mencapai 1000 Mbps, dengan freluensi 400 MHz.



Untuk dapat menghubung komputer dengan komputer atau perangkat jaringan lainnya, kabel utp menggunakan konektor RJ-45 sebagaimedia penghubungnya. Karena jumlah kabel ada 8 buah, jadi tidak boleh sembarangan dalam pemasangannya. Karena ada sebuah standard yang mengatur masalah penyusunan kabel UTP, yaitu EIA/TIA 568A dan EIA/TIA 568B. Berikut adalah gambar yang menunjukan susunan kabel UTP berdasarkan EIA/TIA 568A dan EIA/TIA 568B.

 Alat-alat yang Dibutuhkan Saat Membuat Kabel Cross dan Kabel Straight

1. Tang Trimping
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap 2
2. kabel UTP
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap 3
3. Konektor RJ-45
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap 4
4. Lan Tester
Susunan dan Cara Membuat Kabel UTP Straight dan Cross Lengkap 5


Cara Membuat:

1. Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm. dengan tang crimping
2. Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar gambar.
3. Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel. dipotong menggunakan tang crimping
4. Masukan kabel yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar dengan posisi sebagai berikut:
Kabel Straight

Ujung kabel 1 – Ujung kabel 2
Putih Orange – Putih Orange
Orange – Orange
Putih Hijau – Putih Hijau
Biru – Biru
Putih Biru – Putih Biru
Hijau – Hijau
Putih Coklat – Putih Coklat
Coklat – Coklat

5. Lakukan crimping menggunakan Tang crimping, tekan tang crimping dan pastikan semua pin (kuningan) pada konektor RJ-45 sudah “menggigit” tiap-tiap kabel. biasanya akan terdengar suara “klik”.

Kabel Cross

Membuat kabel cross memiliki langkah yang hampir sama dengan kabel straight, perbedaannya hanya terletak pada urutan warna dari kedua ujung kabel. Berbeda dengan kabel straight yang memiliki urutan warna sama di kedua ujung kabel, kabel cross memiliki urutan warna yang berbeda pada kedua ujung kabel.

Ujung Kabel 1 – Ujung kabel 2
Putih Orange – Putih Hijau
Orange – Hijau
Putih Hijau – Putih Orange
Biru – Biru
Putih Biru – Putih Biru
Hijau – Orange
Putih Coklat – Putih Coklat
Coklat – Coklat




6.  Dan langkah terakhir yang harus kita lakukan adalah mengecek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan alat Lan Tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing-masing port yang tersedia pada Lan Tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat. Bila ada lampu LED yang tidak menyala berarti ada kesalahan saat melakukan crimping dengan tang crimping.

kabel-straight-yang-benar

Fungsi Kabel Straight
Kabel dengan kombinasi ini digunakan untuk koneksi antar perangkat yang berbeda jenis. contohnya sebagai berikut:
  1. Menghubungkan antara computer dengan switch
  2. Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  3. Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  4. Menghubungkan switch ke router
  5. Menghubungkan hub ke router
Fungsi Kabel Cross
Kabel dengan kombinasi ini adalah diperuntukkan untuk koneksi peer to peer antara perangkat yang sejenis. contohnya sebagai berikut ini:
  1. Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
  2. Menghubungkan 2 buah switch
  3. Menghubungkan 2 buah hub
  4. Menghubungkan switch dengan hub
  5. Menghubungkan komputer dengan router